Davoria ist der westliche Kontinent der Fantasywelt Rhun. Dieses Projekt dient dazu, eine eigene Fantasywelt zu entwickeln, ihr Hintergrund und Leben durch Beschreibungen zu geben und diese später in Kurzgeschichten oder einem Rollenspielsystem einfließen zu lassen. Sofern jemand interesse daran hat, sich daran zu beteiligen, ist er herzlich eingeladen.
Sonntag, 12. November 2017
Donnerstag, 2. November 2017
Die eiseigen Welten des Nordens - Nodmaar und die Eiswüste (Teil 1)
"Der Muren tot, der Feinde not, so liegt des eisig Windes Flug, gen Norden, in der hohen Welt, wo Eis uns grüßt und Schnee gern fällt.
Wo Finsternis und Mord gern lauern, wo Bestien uns zerreißen und Angst und Schrecken auch nicht weichen.
Doch neben Kälte, Eis und Tod, neben Hunger, Angst und Not, darbt dort, das güldene Gefäss, gesucht, gemordet, Blut vergossen und lässt Wanderer unverdrossen, stets jenen Weg einschlagen" - aus dem Murenlied
Folgt man dem alten Nordpfad durch die Ancaladon zum Gaidenpass, erreicht man nach nur wenigen Wegstunden bereits die südliche Schneefallgrenze des "Landes im ewigen Weiß", Nodmaar (aus dem altmorgianischen "not mark" wurde das verballhornte Nodmaar). Der Gaidenpass, einst ein vielgenutzter und sicherer Pfad durch die Ered Gorand, wird heute nur noch selten von Nordkarawanen genutzt. Ungern halten sich die Händler der Südlande in der Ancaladon auf und noch weniger mögen sie den nördlichen Eiskontinent. Das Handelshaus Loranin aus Caerleon unterhielt noch bis vor knapp zehn Jahren eine jährliche Karawane bis nach Dun Modr und auch ein Kontor in dem zivilisiertesten Ort dieser Lande. Doch die starken Witterungsschwankungen und die ewigen Zwiste der Clans und der Nodmaarer zwangen Onwulf von Loranien dazu, seinen Handelsschwerpunkt nach Osten zu verlagern. Heute sind es kleinere Händler und Gruppen die den Pass unter Hinnahme der größten Strapazen nutzen, zumal der Zoll der Gaiden ebenfalls viele abschreckt.
"Der Muren tot, der Feinde not, so liegt des eisig Windes Flug, gen Norden, in der hohen Welt, wo Eis uns grüßt und Schnee gern fällt.
Wo Finsternis und Mord gern lauern, wo Bestien uns zerreißen und Angst und Schrecken auch nicht weichen.
Doch neben Kälte, Eis und Tod, neben Hunger, Angst und Not, darbt dort, das güldene Gefäss, gesucht, gemordet, Blut vergossen und lässt Wanderer unverdrossen, stets jenen Weg einschlagen" - aus dem Murenlied
Auf dem Lande - der Weg gen Norden
| Blick vom nördlichen Gaidenpass nach Osten |
![]() |
| Der Eisturm |
Sollte man jedoch zwei Drittel des Passes hinter sich gebracht haben, und damit schon weit über die Clangrenze der Gaiden hinaus, so trifft man auf ein altes Monument vergangener Zeit. Älter noch als die Reste des Limedanwalls in Nardoriand und Avron, steht der nur als Eisturm bekannte Turm am Pass. Wer ihn dereinst dort errichtete, weis niemand und viele Gelehrte von Arydee über Alderon und Belaran bis hin nach Solanthan streiten sich darüber, ob er überhaupt menschlichen, zwergischen oder elfischen Ursprungs ist. Auch wenn man behauptet, dass sogar morgianische Zeichen an ihm zu erkennen sind, so sind sich doch alle darüber einig, dass nie eine Legion Morgians je bis zu diesem Punkt in den Norden gezogen ist und verbannen diese These in das Reich der Fantasie. Während der Wintersonnenwende, so geht eine alte Mär unter Enuido, kann man ein Licht auf der Spitze des sonst verlassenen Turms erkennen. Die weniger Einwohner des Nordens, meiden diesen Turm, denn Böses, so wird behauptet, trifft jeden, der sich ihm auch nur nährt.
Händler und Wanderer berichteten jedoch seit jeher, dass sie das Gefühl einer Beobachtung verspürten, wenn sie den Turm auch nur in der Ferne erblickten. Böse Augen, böse Gedanken.
Sobald man das letzte drittel des Gaidenpasses hinter sich gebracht hat, erreicht der Reisende durch die Nordtlandtpforte schier plötzlich und schlagartig die Ausläufer der nördlichen Ered Gorand, von den wenigen Bewohnern dieses Landes auch Normun Sul genannt. Ein karger und trister Anblick biete sich dem Wanderer. Eis und Schneebedeckte Landschaften, karger, harter Boden. Ackerbau ist schier unmöglich und nur die südlichsten Ländereien lassen sich in den 8 Wochen im Sommer dazu bedingt nutzen. Dabei ist die Ebene von Nodmaar noch das fruchtbarste Stück Land im Norden. Die Nodmaarer, ein harter und rauer, barbarischer Menschenschlag, sind dem Klima zum Trotz jedoch sehr unerbittlich und stur. Die Nodmaarer sind aus einer Vermischung der aus dem morgianischen Süden stammenden Muren und den Nardurii hervorgegangen, eine Zweckverbindung die mit den Jahren der Zeit diesen Menschenschlag hervorgebracht hat.
Große Mammut und Wollnashornherden, Karibus und Mochussochsen, Eisbären, Schneetieger und sonstige große und gefährliche Lebewesen durchstreifen die Natur. Die Nodmaarer haben sich einige dieser Tiere unterworfen und nutzen sie in ihren grimmen Feldzügen genauso, wie zur Jagd. Eine der größeren Siedlungen am Unterlauf des Duin Modr, dem Duin Nodt ist die Große Zelt- und Eisburg Nodmaaran. Mehr eine mächtige Zeltstadt, als eine befestigte Siedlung, schmiegt sie sich an den Fluss, umgeben von eisigen Bergen und Tälern.
Selbst im Sommer fällt Schnee in diesem Land, anstelle von Regen und die Flüsse sind die meiste Zeit des Jahres eingefroren.
Sollte diese kalte Landschaft den Wanderer nicht schrecken, so wird er nach einigen weiteren Meilen die Herzlande des Nordes, direkt südlich und nördlich der Borda polaris erreichen, die Ebene von Bathmordan. Hier ändert sich das Bild nur dahingehend, dass eine durchgehende Schneedecke dieses Land bedeckt und niemals den frostigen Griff löst. Dennoch finden sich vor allem Bernsteinsucher und Bergleute in diesem Land. Vor allem in den Bergwerken der Ered Dunngodd sind zahlreiche Minen und Erzadern zu finden und werden von den Herren des Landes gnadenlos ausgebeutet. Täglich verschwinden zahllose Sklavenkarawanen in den Minen und die Gier der Landesherren scheint unstillbar zu sein.
Fast alle Erzeugnisse und Gewinne fließen in die eisigen Schatzkammern von Goddmaar der Dunklen, dem Sitz des Eisherrschers von Nodmaar. Dunkle Krieger bewachen die Tore und Mauern und das gesamte Umland auf mehrere hundert Meilen und eben jene Krieger achten mit dunklen Augen auf alles, was sich bewegt und regt.
Auch das Hochland von Nolgorod, so der Name des Landes um die großen Eisfestung ist wie Bathmorden und Nodmaar selbst eine schneebedeckte Eislandschaft. So der wanderer nordöstlich die Ered Dunngodd passiert erreicht er nun die Nordeisgrenze und das Auge erkennt nur noch das Weis des Eises.
Kein Frieden, ausser der des Todes, erwartet einen unkundigen Wanderer in diesen Landen. Doch selbst in den weiten Höhen, den weiten kalten Landen dieses Reiches gibt es auch noch einen letzten heimeligen Herd, die Eisinsel des Lamdall. Hier leben seid Jahrtausenden die Eiselfen unter ihrem Schneekönig Aladan. Doch den meisten erscheint dieses Reich verwunschen und nur eine Legende, denn den Lamdall findet man nicht, wenn man ihn sucht, sondern er findet einen, wenn er das will. Damit ist dieses Zauberreich mehr den je auch in die Analen der Legenden eingegangen, obwohl schon so manche Heroen hier aufgenommen wurden, kurz bevor der Tod sie erreichte.
Dennoch hat dieses freie Reich auch Kontakte in den Süden, jedoch über die östliche Transan-Tundra zur Samtstraße nach Dascionien und ein bis zweimal im Jahr erreichen Karawanen die Grenzen von Aladans Reich. Man munkelt sogar von Gesandten des Sultans von Ashbahan und des Dascionischen Strategen. Dies mag auch an den Erzeugnissen liegen, die die Eiselfen hier abbauen und zum teuren Verkauf feilbieten.
Kriegerische Auseinandersetzungen mit den Nodmaarern vermeiden die Elfen genauso wie die dunklen Scharen. Es scheint jedoch ein existenzeller Frieden zu sein, den Waffengang in diesen eisigen Gefilden zu wagen, wäre für beide Seiten ohne wirklichen Gewinn. Dennoch glühen die Öfen in Goddmaar und Waffen werden geschmiedet......
Händler und Wanderer berichteten jedoch seit jeher, dass sie das Gefühl einer Beobachtung verspürten, wenn sie den Turm auch nur in der Ferne erblickten. Böse Augen, böse Gedanken.
![]() |
| Der Gaidenpass |
Sobald man das letzte drittel des Gaidenpasses hinter sich gebracht hat, erreicht der Reisende durch die Nordtlandtpforte schier plötzlich und schlagartig die Ausläufer der nördlichen Ered Gorand, von den wenigen Bewohnern dieses Landes auch Normun Sul genannt. Ein karger und trister Anblick biete sich dem Wanderer. Eis und Schneebedeckte Landschaften, karger, harter Boden. Ackerbau ist schier unmöglich und nur die südlichsten Ländereien lassen sich in den 8 Wochen im Sommer dazu bedingt nutzen. Dabei ist die Ebene von Nodmaar noch das fruchtbarste Stück Land im Norden. Die Nodmaarer, ein harter und rauer, barbarischer Menschenschlag, sind dem Klima zum Trotz jedoch sehr unerbittlich und stur. Die Nodmaarer sind aus einer Vermischung der aus dem morgianischen Süden stammenden Muren und den Nardurii hervorgegangen, eine Zweckverbindung die mit den Jahren der Zeit diesen Menschenschlag hervorgebracht hat.
![]() |
| Ebene von Nodmaar |
Große Mammut und Wollnashornherden, Karibus und Mochussochsen, Eisbären, Schneetieger und sonstige große und gefährliche Lebewesen durchstreifen die Natur. Die Nodmaarer haben sich einige dieser Tiere unterworfen und nutzen sie in ihren grimmen Feldzügen genauso, wie zur Jagd. Eine der größeren Siedlungen am Unterlauf des Duin Modr, dem Duin Nodt ist die Große Zelt- und Eisburg Nodmaaran. Mehr eine mächtige Zeltstadt, als eine befestigte Siedlung, schmiegt sie sich an den Fluss, umgeben von eisigen Bergen und Tälern.
Selbst im Sommer fällt Schnee in diesem Land, anstelle von Regen und die Flüsse sind die meiste Zeit des Jahres eingefroren.
![]() |
| Nodmaarer auf Wollnashörnern |
![]() |
| Goddmaar die Dunkle |
Fast alle Erzeugnisse und Gewinne fließen in die eisigen Schatzkammern von Goddmaar der Dunklen, dem Sitz des Eisherrschers von Nodmaar. Dunkle Krieger bewachen die Tore und Mauern und das gesamte Umland auf mehrere hundert Meilen und eben jene Krieger achten mit dunklen Augen auf alles, was sich bewegt und regt.
Auch das Hochland von Nolgorod, so der Name des Landes um die großen Eisfestung ist wie Bathmorden und Nodmaar selbst eine schneebedeckte Eislandschaft. So der wanderer nordöstlich die Ered Dunngodd passiert erreicht er nun die Nordeisgrenze und das Auge erkennt nur noch das Weis des Eises.
![]() |
| Nordeisgrenze |
Kein Frieden, ausser der des Todes, erwartet einen unkundigen Wanderer in diesen Landen. Doch selbst in den weiten Höhen, den weiten kalten Landen dieses Reiches gibt es auch noch einen letzten heimeligen Herd, die Eisinsel des Lamdall. Hier leben seid Jahrtausenden die Eiselfen unter ihrem Schneekönig Aladan. Doch den meisten erscheint dieses Reich verwunschen und nur eine Legende, denn den Lamdall findet man nicht, wenn man ihn sucht, sondern er findet einen, wenn er das will. Damit ist dieses Zauberreich mehr den je auch in die Analen der Legenden eingegangen, obwohl schon so manche Heroen hier aufgenommen wurden, kurz bevor der Tod sie erreichte.
![]() |
| Der Lamdall |
Dennoch hat dieses freie Reich auch Kontakte in den Süden, jedoch über die östliche Transan-Tundra zur Samtstraße nach Dascionien und ein bis zweimal im Jahr erreichen Karawanen die Grenzen von Aladans Reich. Man munkelt sogar von Gesandten des Sultans von Ashbahan und des Dascionischen Strategen. Dies mag auch an den Erzeugnissen liegen, die die Eiselfen hier abbauen und zum teuren Verkauf feilbieten.
Kriegerische Auseinandersetzungen mit den Nodmaarern vermeiden die Elfen genauso wie die dunklen Scharen. Es scheint jedoch ein existenzeller Frieden zu sein, den Waffengang in diesen eisigen Gefilden zu wagen, wäre für beide Seiten ohne wirklichen Gewinn. Dennoch glühen die Öfen in Goddmaar und Waffen werden geschmiedet......
Dienstag, 19. Januar 2016
Die Clans der Ancaladon - die einzelnen Clans
Der Clan als Stammesverband
Mittlerweile gibt es nur noch fünf große Clanverbände in der
Ancaladon. Die kleineren Clans wurden teilweise übernommen und bilden nun
Sippen und Familien innerhalb dieser Stämme, oder sie wurden vernichtet. Eine
Ausnahme bilden die Enakiten im Norden des Gaidonpasses, die jedoch nicht als
Clan verstanden werden. Der kleinste Clan ist der vom Stamm der Godains, die ihr Gebiet vom östlichen
See von Horandur bis zu den Amrad Bor und dem Limedan halten. Die Godains sind
ein sehr offener Stamm, die auch mehr als gewöhnlich Handel mit den Harondrim
oder den Earldormen betreiben. Ab und an kann man sogar einige Krieger auf den
Märkten in Brand und Arydee sehen. Die Godains huldigen dem Waldgott Orios und
der Hirsch ist auch ihr Stammeszeichen. Der Clan ist sehr naturverbunden und
sie sind die besten Bogenschützen der Ebene. Viele Belarier und Arvilier sind
in dem Stamm der Godains aufgegangen. Die Wacht am Saum des Borindelwaldes
obliegt nun ihnen, seitdem die Harondrim die Warinier unterworfen haben und man
munkelt dass ein neuer Zug der Clans von den Godains aufgerufen werden könnte.
Die Gaelier, ein
sehr eng mit den Godains verwandter Stamm, sind weitaus barbarischer und
urzeitlicher, als ihre Verwandten. Sie bringen wilde Krieger hervor die es
lieben mit mächtigen, robusten Schwertern und Äxten in den Nahkampf zu stürmen
und in der Vergangenheit haben sie schon so manche Ritterschar aus Nardoriand
zur Verzweiflung und schlussendlich zum Tod gebracht. Die Gaelier leben im
nördlichen Gebiet der Ancaladon. Bei ihnen ist es üblich das ein Druide oder
Schamane die jeweiligen Sippen als Haupt anführt, während sie für Kriegs- und
Raubzüge einen so genannten Hartjuga wählen, einen Kriegsfürsten, meist der
stärkste und geschickteste Krieger der Sippe. Besonders eigentümlich an den
Gaeliern ist die Verehrung des Stiergottes Ursus, des Roten Stiers. Ihre fast
schon fundamentale Ergebenheit macht sie zu zähen und brutalen Kriegern. In den
Ausläufern des Ered Gorand bauen sie Eisenerz ab, welches sie zu groben
Werkzeugen und Waffen verarbeiten.
Ein weiterer Stamm, den beiden ersten sehr ähnlich, sind die
Gaiden. Die Gaiden haben ihr Leben
an das Klima der Steppe fast schon mehr als nur angepasst. Sie haben sich auf
die Zucht von Ponys spezialisiert und sind geübte Reiter. Sie verehren den
Pferdegott Ekal. Wie die Godains, treiben auch die Gaiden regen Handeln mit den
anliegenden Völkern und Stämmen. Sie sind sogar diejenigen, die am meisten mit
Nord, Süd und Ost in Kontakt kommen und oft sind des Gaidenkrieger die man auf
den Märkten Nardoriands oder sogar auf den Basaren Avrons antrifft.
Die Dalridonier
wiederum sind der wohl zivilisierteste Stamm, vor allem sehr offen und
freundlich gegenüber ihren Nachbarn. Auch sie huldigem dem Pferdegott Ekal, der
neben Merit, der Waldkönigin steht und ihr Gemahl ist. Ihre Nähe zum Ostwald
zeigt sich jedoch nicht nur darin, sondern auch in der großen Anzahl von
fähigen Jägern und Pfärtenlesern die aus dem Stamm der Dalridonier kommen.
Der wohl gefährlichste und gefürchtetste Stamm ist der der Nardurii, die eingerahmt von den
Godains, Gaeliren und Gaiden südlich der Steppe von Barca leben. Die Nardurii
führen fast regelmässig räuberische Überfälle nach Nardoriand und müssen immer
wieder von den nördlichen Ritterschaften der Earldormen zurückgeworfen werden.
Erst seit wenigen Jahren hat sich die Anzahl der Angriffe auf Almarien
verringert und ist dem einen oder anderen Handelszug.
Der wohl gefährlichste und gefürchtetste Stamm ist der der Nardurii, die eingerahmt von den
Godains, Gaeliren und Gaiden südlich der Steppe von Barca leben. Die Nardurii
führen fast regelmässig räuberische Überfälle nach Nardoriand und müssen immer
wieder von den nördlichen Ritterschaften der Earldormen zurückgeworfen werden.
Erst seit wenigen Jahren hat sich die Anzahl der Angriffe auf Almarien
verringert und ist dem einen oder anderen Handelszug.
Der letzte Stamm, der keiner mehr ist, sind die Warinier. Sie wurden vor zehn Jahren
von den Harondrim in ihrem Clanland unterworfen und versklavt. Die Schlacht am
Barkorwald stellt das faktische Ende dieses Clans dar. Unter den anderen
Stämmen sind die Warinier jetzt nur noch als Galwar bekannt, was so viel wie Stammlos oder Unrein bedeutet. Neuerdings
hat sich der alte Stammesname auch als Wort für Sklave durchgesetzt.Donnerstag, 14. Januar 2016
Ancaladon - für den schnellen Leser
Ancaladon
-Zusammenfassend-
Geographische Grenzen: Ered Gorand im Norden, Ered Limedan im Süden
und Borindelwald und See von Harondur im Westen, Bernsteinwald im Osten
Landschaften: im Norden überwiegend weite Grassebenen und Hochmoore
mit Heidenlandschaften, nach Süden hin hügelige Graslandschaften und
zerklüftete SchieferfelsentälerGebirge: siehe geographische Grenzen
Geschätzte Bevölkerungszahl: ca. 5.000.000, 15 % Nordlandelfen
Wichtige Städte, Orte und Dörfer: Hügel von Soucze, Baumkreis von Saltar, Ebene von Barca, Höhlen von Gwalchmar, Pforte des Nordens, Pforte von Ancurador, Ebene von Gandara, Wald von Cairbre, Hochtäler von Féidhlimidh, Fälle des Courn-in-Nardir
Wichtige Verkehrswege: Pass an der Pforte des Nordens, Pass an der Pforte von Ancurador
Vorherrschende Religionen: der Herr des Waldes und der Täler, Riten der Clans, der Steppenstier
Herrscher: keine
Wappen: keine
Sozialstruktur: Clans in Verbänden und Sippen durch Häuptlinge und Schamanen geführt
Wichtige Adelsgeschlechter: keine
Lokale Helden/Heilige/mysteriöse Gestalten: Baltar der Gerechte (erster Bretwalda von Nardoriand im Kampf gegen König Maradur von Morgian, Lady Amelie Silberstern (Halb Mensch und Halb Elfe), Schwarzr Schlächter (Vernichter der Hobgoblins von Gaur), Blutfestkrieger (Verteidigte den Pass von Ancurador gegen eine Claninvasion), der Sensenritter (Nodmaarkrieger der das Land lange Jahre unterjochte), der Steppenreiter (mysteriöser Befreier aus dem Jahr 555 v.d.F.)
Wundersame Örtlichkeiten: der Wall der Ered Limedan, Hochtäler von Feidhlimidh, Fälle des Courn-in-Nardir, Höhlen von Gwalchmar
Lokale Fest- und Feiertage: Das Sonnenwendfest, das Winterwendfest, westliche Carnute, Arthairne
Labels:
Regionale Kurzbeschreibungen
Die Clans der Ancaladon - Teil 2
Die Clans der Ancaladon
Besondere Orte in der Ancaladon – der Osten
Ähnlich den spirituellen und
mystischen Orten im Westen der Hochebene, finden sich solche Plätze auch im
Osten. Hier herrschen vor allem die Clans der Dalridonier und der Gaiden sowie
einige Sippen der Nardurii und der Enakiten. Letzte sind eine besondere Sippe
(Siehe dazu auch: „Die Clans der Ancaldaon“).
Einer der besonderen Orte im
Osten der Ebene ist der als Gaidenpass, Pass der Nodmaarer oder offiziell in
morgianischen und belaranischen Aufzeichnungen, als Nordpforte oder
Pforte des Nordens bekannte Gebirgspfad. Zwei große, steinerne Winterlöwen
aus längst vergangener Zeit markieren den Eingang des Passes in den Norden.
Südlich der Pforte erstreckt sich
die Ebene von Gandara, eine weite
grüne Fläche mit knöchelhohem Gras und vielen Heide- und Mooskräutern. Hier
siedeln und wandern die unterschiedlichen Stammessippen der Gaiden.
Am
Limedan entlag zurück zur Pforte von Ancurador zieht sich nun das Land der
Dalridonier, die Hochtäler von Féidhlimidh,
die mit niedrigem Gras bewachsene oftmals durch großen Findlinge und steinerne
Hügel zerklüftete Landschaft. Hier bauen die Dalridonier in Steinbergwerken das
Baumaterial für Nardoriand und Harond ab, denn es gibt gerade zu diesem Clan die
wohl friedlichsten Beziehungen des Südens.
Weit im Osten sind die Fälle des Courn-in-Nardir, des westlichsten Quellarmes des großen Nardor. Hier ergießen sich die eiskalten Wassermassen aus Gletscher-wasser über die Klippen des Limedan und fallen ganze 300 Yards in die Tiefe und bilden im nördlichen Estaldan den silbernen Nardir oder Arador, wie der Fluss in Nardoriand genannt wird.
Direkt nördlich des Einganges
leben die Enakiten. Das Besondere an diesem Stamm ist die Tatsache das sie
nicht aus dem südlichen Davoria stammen sondern aus dem Norden und vor vielen
Jahrzehnten ihren Weg in den Süden gemacht hatte. Die Enakiten sind mächtige in
Pelz gepackte Krieger und nur wenige finden sich hier. Anders verhält es sich
mit den Gaiden die sich südlich ausbreiten. Die Nordpforte gehört offiziell zu
ihrem Clanland und stets ist eine Gaidenwache in der Nähe der beiden
Winterlöwen zu sehen.
Die Gaiden selbst nutzen die
Nordpforte oft als Handels- und Marktplatz, meist zwei Mal im Jahr. Die
Pelzjäger und Gebirgsschürfer des Ostens treffen dann hier ein um zu tauschen
und neue Waren aufzunehmen, die die Gaiden ihnen anbieten.
Südlich der Pforte erstreckt sich
die Ebene von Gandara, eine weite
grüne Fläche mit knöchelhohem Gras und vielen Heide- und Mooskräutern. Hier
siedeln und wandern die unterschiedlichen Stammessippen der Gaiden.
Im Süden dieser Ebene beginnt
dann auch das Stammesgebiet der Dalridonier. Die Ebene schmiegt sich sehr eng
im Osten an den nördlichen Bernsteinwald, den Wald von Cairbre.
Hier finden ebenfalls rituelle
Zeremonien, wie die Weihe eines Druiden oder Schamanen statt, da sich im Wald
viele natürliche Haine finden. Außerdem ist der Wald von Caibre der Ort, an dem
einmal im Jahr, während des Mittsommers, das östliche Carnute oder
Athairne genannt stattfindet. Das Athairne ist, im Gegensatz zum
westlichen Carnute, nicht nur auf das druidische beschränkt, sondern ähnelt
mehr noch einem großen Stammesfest.
Gerade während eines Athairnes
feiern viele junge Clankrieger ihr Mannwerden und machen sich auf den großen
Lauf nach Saltar. Obwohl damit auf die Hocheben von Saltar bezug genommen wird,
endet das Mannwerden meist schon nach dem erlegen eines Steppenwolfes oder
anderen großen Tieres.
Am
Limedan entlag zurück zur Pforte von Ancurador zieht sich nun das Land der
Dalridonier, die Hochtäler von Féidhlimidh,
die mit niedrigem Gras bewachsene oftmals durch großen Findlinge und steinerne
Hügel zerklüftete Landschaft. Hier bauen die Dalridonier in Steinbergwerken das
Baumaterial für Nardoriand und Harond ab, denn es gibt gerade zu diesem Clan die
wohl friedlichsten Beziehungen des Südens.Die Clans der Ancaladon - Teil 1
Die Clans der Ancaladon
In der grauen Vorzeit des
Kontinentes lebten die Menschen, wie auch die anderen Völker, sehr abgelegen und
verstreut in kleinen Sippenverbänden. Erst nach und nach entwickelten sich
größere Volksgruppen oder Stämme. In den nördlichen Regionen nannten sich diese
Stämme bereits Clans. Viele Aspekte beeinflussten die Entwicklung dieser
Clans. Aus den südlichen Volksgruppen, war es nun die der Morgier die erstmals eine
sesshafte Kultur entwickelten. Mit ihnen begann die eigentliche Entwicklung der
menschlichen Zivilisation wie wir sie heute kennen. Die so genannten alten
Stämme, wie die Avrier, die Belarier oder Arkaier wurden durch das sich
entwickelnde Morgianische Reich immer mehr aus ihre angestammten Heimaten
verdrängt oder unterworfen. Spätestens seit dem Jahr 565 v.d.F. gab es faktisch
keinen Clanverband mehr südlich des Nardor.
Mit den Eroberungszügen der morgianischen Adlerlegionen setzte sich damit auch eine Wanderung der bekannten Völker in Gang, welche als die Stammeswanderung in die Geschichte eingegangen ist. Oft gingen diesen Wanderungszügen Kriege und Gefechte vorraus, die mit der Niederlage einhergingen und die Clans zwangen ihre Heimat zu verlassen. In manchen Fällen wurde sogar ein ganzer Genozid durchgeführt und die Stämme hörten faktischen auf zu existieren, wie es zum Beispiel im Fall der Belarier und der Avrier geschah.
Mit der Schlacht von Avravest im Jahr 565 v.d.F. wurde ein letztes Clanaufgebot in Nordavron vernichtet und damit endete ihre Existenz südlich des Nardor. Die wenigen überlebenden der alten Stämme zogen in den Norden und vermischten sich mit dem nun sehr großen Clan der Narden. Die Narden bildeten mit der Zeit die sesshaften Bewohner des Landes, das wir heute als Nardoriand kennen.
Die Ureinwohner Nardoriand
wiederum, die Stämme der Gaiden und Gaelier, die Godains und die Dalridonier
wurden weiter in den Norden in ihr heutiges Stammesgebiet gedrängt. Ähnlich
erging es den Nardurii einer unabhängigen Sippschaft aus dem Stamm der Narden,
die die südlichen Traditionen und die Sesshaftigkeit nicht annehmen wollten.
So entstanden die Clans der Ancaladon, eine fast ewigwährende Geißel Nardoriands und Avrons und eine wilde Volksgemeinschaft ohne einen Herrscher.
Das Hochland heute
Rau und Wild, das ist die Art, wie man das Land am Fuße des Ered Gorand Massives beschreibt und so zeigt sich auch die Ancaldaon-Hochebene oder nur kurz Ancaladon dem Betrachter. Im Süden grenzt die Hochebene an die Ered Limedan, im Westen an den See von Harondur und den Borindelwald und im Osten an die zu den Ered Gorand gehörenden Bernsteinberge. Nur wenige Siedlungen finden sich in dieser Ebene, denn die Clans sind Nomaden und Krieger, wild und barbarisch. Der einzige passierbare Weg auf die Hochebene von Süden, findet sich in der Pforte von Ancurador, einem stetig ansteigenden großen Einschnitt.
Die Hochebene besteht grob aus zwei größeren vegetativen Zonen. Beide sind kaum zu unterscheiden, da das raue aber trockene Klima mit kühlen und trockenen Wintern und milden Sommern wenige alternativen bietet. Die Eben an sich ist fruchtbar und das grün von verschiedenen Steppengräsern zeichnet sie aus. Die nördlichen Gebiete direkt am Fuße der Ered Gorand bestehen aus großen Flächen fast zwei Meter hohen Steppengrasses. Es finden sich in den leichten Hügeln auch einige Moor- und Flusslandschaften. Im Süden wird das Gras kleiner und bildet weite und gerade grüne Meere, ab und an durch Haselnuss- und Rosenstrauchdickichte unterbrochen oder es finden sich niedere, kleineren Birken- und Eschenwälder.
Im Osten herrscht ein noch gemäßigteres Klima und nur hier
haben sich einige Stämme zu kleinen Siedlungen niedergelassen. Im Westen
wiederum zieht die salzige Seeluft über die Fjorde Haronds hinauf und das Gras
hat einen gelblichen Ton. Feste Städte gibt es keine in der Hochebene.
Die Tierwelt ist mannigfaltig. Neben wilden Bergponyherden streifen auch Steppenrehherden und Mochusochsen sowie Wolfsrudel durch die Lande. Ab und an erspäht man im Hochgrass des Nordens auch ein Wollnashorn. Von den sagenumwobenen Nordelefanten, den Mammuts zeugen hingegen auf der Hochebene nur noch alte Skelette die sich im Bereich des Gaidonpasses finden.
Die Clans leben im Einklang mit der Natur und ihre Kultur beruht auf Mutter Natur. Sie treiben, wenn es für sie notwendig ist, Handel mit den Harondrim und den Earldormen. Nach Norden hin gibt es den Gaidonpass in das kalte Land von Nodmaar, wo das böse herrscht. Kein Clan besetzt diesen Pass und nur wenige mutige Galwarkrieger haben sich je weiter in den Norden getraut. Das ist das einzige, vor dem die Clans alle Angst zu haben scheinen, der Norden hinter den Ered Gorand.
Besondere Orte in der Ancaladon - der Westen
Gerade das Unbekannte birgt viele
Geheimnisse und so ist es auch in der Ancaladon. Was den Stämmen heilig und
wichtig ist, mag kaum einem bekannt sein. Die Orte der Macht, welche gerade
auch hier zu finden sind, sind wohlgehütete Geheimnisse die jeder Schamane oder
Druide nicht Preis geben mag. Einer der bekannteren Orte, der für die Clans
eine elementare Rolle spielt, sind die Hügel
von Soucze. Dieses großflächige Gebiet mag dem Beobachter an sich keine
Besonderheit aufzeigen, doch trotzdem bergen sie ein jahrtausende altes
Geheimnis. Sie liegen im heutigen Stammesgebiet der Gaiden und werden von ihnen
streng bewacht. Hier finden sich mehrere Steinkreise und Monolithe, Zeugnisse
einer vergessenen Zeit, die von den Clans verehrt werden. Sie werden als
Opferstätten gebraucht und zu jedem Jahresbeginn werden hier die Erstlinge des
Geburtsjahres in der Mannesprüfung in die Kriegerschaft des Stammes
aufgenommen.
Auch finden rituelle Zeremonien, wie die Weihe eines Druiden oder Schamanen hier statt und einmal im Jahr, während des Mittsommers, wird hier das westliche Carnute durchgeführt, bei dem sie alten Ritualen folgen und Wissen austauschen.
Ein weiterer besonderer Ort ist
die Ebene von Barca, ein
unnatürliches Salzmeer inmitten der grünen Landschaft. Der gut zweihundert
Quadratmeilen großen Landstrich wird von den Clans zum Abbau von Salz als
Handelsgut genutzt, obwohl der Ort an sich gemieden wird. Nur in großen Zeiten
der Not wird bei einem besonderen Ritual einer der stärksten und größten
Krieger auserkoren um das Rantal, einen mysteriösen und sagenumwobenen
Salzsteinkreis in der Mitte der Ebene, aufzusuchen. Nur mündlich überlieferten
Berichten zu folge, sei derjenige, der diesen Gang überlebt der neue Häuptling.
Als Zeichen muss er dann etwas von dem bläulich schimmernden Salz sammeln,
einer Essenz der heilende Kräfte zugeschrieben werden und dem Besitzer auch
Reichtum verleihen.
Nicht zu den eigentlichen Heiligtümern zählen die Höhlen von Gwalchmar, die sich in den
Amrad Bor, einem in den Süden stoßenden Ausläufer der Ered Gorand, befinden.
Hier finden sich in weitverzweigten Höhlensystemen ganze gemalte Geschichten,
vor allem die der Clans von Anbeginn der Zeit. Nur die weisesten Druiden sind
in der Lage sie zu lesen, obwohl bei allen Clans bekannt ist, dass die
Höhlenmalereien prophezeien das in den Zeiten der größten Not der Befreier und
Bretwalda auferstehen wird.
Geschichte
In der grauen Vorzeit des
Kontinentes lebten die Menschen, wie auch die anderen Völker, sehr abgelegen und
verstreut in kleinen Sippenverbänden. Erst nach und nach entwickelten sich
größere Volksgruppen oder Stämme. In den nördlichen Regionen nannten sich diese
Stämme bereits Clans. Viele Aspekte beeinflussten die Entwicklung dieser
Clans. Aus den südlichen Volksgruppen, war es nun die der Morgier die erstmals eine
sesshafte Kultur entwickelten. Mit ihnen begann die eigentliche Entwicklung der
menschlichen Zivilisation wie wir sie heute kennen. Die so genannten alten
Stämme, wie die Avrier, die Belarier oder Arkaier wurden durch das sich
entwickelnde Morgianische Reich immer mehr aus ihre angestammten Heimaten
verdrängt oder unterworfen. Spätestens seit dem Jahr 565 v.d.F. gab es faktisch
keinen Clanverband mehr südlich des Nardor. Mit den Eroberungszügen der morgianischen Adlerlegionen setzte sich damit auch eine Wanderung der bekannten Völker in Gang, welche als die Stammeswanderung in die Geschichte eingegangen ist. Oft gingen diesen Wanderungszügen Kriege und Gefechte vorraus, die mit der Niederlage einhergingen und die Clans zwangen ihre Heimat zu verlassen. In manchen Fällen wurde sogar ein ganzer Genozid durchgeführt und die Stämme hörten faktischen auf zu existieren, wie es zum Beispiel im Fall der Belarier und der Avrier geschah.
Mit der Schlacht von Avravest im Jahr 565 v.d.F. wurde ein letztes Clanaufgebot in Nordavron vernichtet und damit endete ihre Existenz südlich des Nardor. Die wenigen überlebenden der alten Stämme zogen in den Norden und vermischten sich mit dem nun sehr großen Clan der Narden. Die Narden bildeten mit der Zeit die sesshaften Bewohner des Landes, das wir heute als Nardoriand kennen.
Die Ureinwohner Nardoriand
wiederum, die Stämme der Gaiden und Gaelier, die Godains und die Dalridonier
wurden weiter in den Norden in ihr heutiges Stammesgebiet gedrängt. Ähnlich
erging es den Nardurii einer unabhängigen Sippschaft aus dem Stamm der Narden,
die die südlichen Traditionen und die Sesshaftigkeit nicht annehmen wollten. So entstanden die Clans der Ancaladon, eine fast ewigwährende Geißel Nardoriands und Avrons und eine wilde Volksgemeinschaft ohne einen Herrscher.
Das Hochland heute
Rau und Wild, das ist die Art, wie man das Land am Fuße des Ered Gorand Massives beschreibt und so zeigt sich auch die Ancaldaon-Hochebene oder nur kurz Ancaladon dem Betrachter. Im Süden grenzt die Hochebene an die Ered Limedan, im Westen an den See von Harondur und den Borindelwald und im Osten an die zu den Ered Gorand gehörenden Bernsteinberge. Nur wenige Siedlungen finden sich in dieser Ebene, denn die Clans sind Nomaden und Krieger, wild und barbarisch. Der einzige passierbare Weg auf die Hochebene von Süden, findet sich in der Pforte von Ancurador, einem stetig ansteigenden großen Einschnitt.
Die Hochebene besteht grob aus zwei größeren vegetativen Zonen. Beide sind kaum zu unterscheiden, da das raue aber trockene Klima mit kühlen und trockenen Wintern und milden Sommern wenige alternativen bietet. Die Eben an sich ist fruchtbar und das grün von verschiedenen Steppengräsern zeichnet sie aus. Die nördlichen Gebiete direkt am Fuße der Ered Gorand bestehen aus großen Flächen fast zwei Meter hohen Steppengrasses. Es finden sich in den leichten Hügeln auch einige Moor- und Flusslandschaften. Im Süden wird das Gras kleiner und bildet weite und gerade grüne Meere, ab und an durch Haselnuss- und Rosenstrauchdickichte unterbrochen oder es finden sich niedere, kleineren Birken- und Eschenwälder.
Im Osten herrscht ein noch gemäßigteres Klima und nur hier
haben sich einige Stämme zu kleinen Siedlungen niedergelassen. Im Westen
wiederum zieht die salzige Seeluft über die Fjorde Haronds hinauf und das Gras
hat einen gelblichen Ton. Feste Städte gibt es keine in der Hochebene.Die Tierwelt ist mannigfaltig. Neben wilden Bergponyherden streifen auch Steppenrehherden und Mochusochsen sowie Wolfsrudel durch die Lande. Ab und an erspäht man im Hochgrass des Nordens auch ein Wollnashorn. Von den sagenumwobenen Nordelefanten, den Mammuts zeugen hingegen auf der Hochebene nur noch alte Skelette die sich im Bereich des Gaidonpasses finden.
Die Clans leben im Einklang mit der Natur und ihre Kultur beruht auf Mutter Natur. Sie treiben, wenn es für sie notwendig ist, Handel mit den Harondrim und den Earldormen. Nach Norden hin gibt es den Gaidonpass in das kalte Land von Nodmaar, wo das böse herrscht. Kein Clan besetzt diesen Pass und nur wenige mutige Galwarkrieger haben sich je weiter in den Norden getraut. Das ist das einzige, vor dem die Clans alle Angst zu haben scheinen, der Norden hinter den Ered Gorand.
Besondere Orte in der Ancaladon - der Westen
Gerade das Unbekannte birgt viele
Geheimnisse und so ist es auch in der Ancaladon. Was den Stämmen heilig und
wichtig ist, mag kaum einem bekannt sein. Die Orte der Macht, welche gerade
auch hier zu finden sind, sind wohlgehütete Geheimnisse die jeder Schamane oder
Druide nicht Preis geben mag. Einer der bekannteren Orte, der für die Clans
eine elementare Rolle spielt, sind die Hügel
von Soucze. Dieses großflächige Gebiet mag dem Beobachter an sich keine
Besonderheit aufzeigen, doch trotzdem bergen sie ein jahrtausende altes
Geheimnis. Sie liegen im heutigen Stammesgebiet der Gaiden und werden von ihnen
streng bewacht. Hier finden sich mehrere Steinkreise und Monolithe, Zeugnisse
einer vergessenen Zeit, die von den Clans verehrt werden. Sie werden als
Opferstätten gebraucht und zu jedem Jahresbeginn werden hier die Erstlinge des
Geburtsjahres in der Mannesprüfung in die Kriegerschaft des Stammes
aufgenommen. Auch finden rituelle Zeremonien, wie die Weihe eines Druiden oder Schamanen hier statt und einmal im Jahr, während des Mittsommers, wird hier das westliche Carnute durchgeführt, bei dem sie alten Ritualen folgen und Wissen austauschen.
Ein weiterer besonderer Ort ist
die Ebene von Barca, ein
unnatürliches Salzmeer inmitten der grünen Landschaft. Der gut zweihundert
Quadratmeilen großen Landstrich wird von den Clans zum Abbau von Salz als
Handelsgut genutzt, obwohl der Ort an sich gemieden wird. Nur in großen Zeiten
der Not wird bei einem besonderen Ritual einer der stärksten und größten
Krieger auserkoren um das Rantal, einen mysteriösen und sagenumwobenen
Salzsteinkreis in der Mitte der Ebene, aufzusuchen. Nur mündlich überlieferten
Berichten zu folge, sei derjenige, der diesen Gang überlebt der neue Häuptling.
Als Zeichen muss er dann etwas von dem bläulich schimmernden Salz sammeln,
einer Essenz der heilende Kräfte zugeschrieben werden und dem Besitzer auch
Reichtum verleihen.
Ähnliche Bedeutung hat der Baumkreis von Saltar im östlichen Saum des Borindelwaldes. Dieses
einst vom Clan der Warinier beherrschte Gebiet wird nun durch die Godains
geschützt. Niemand hat je diesen natürlichen Wald betreten, im den die Bäume in
einem Kreis gewachsen sind. Während des Angriffs der Harondrim verteidigten die
Warinier mit Hilfe der Godains dieses Gebiet erfolgreich und die Seefahrer
verloren schnell die Lust daran. Nun hält der Häuptling der Godains hier seinen
Rat und Gericht. Die wenigen überlebenden Warinier sind die "Hüter von Saltar" und bilden eine elitäre Kriegergruppe innerhalb des Clans. Nur wenige andere Krieger reichen an ihr Geschick, ihren Mut und vor allem ihre Todesverachtung heran.
Mittwoch, 18. November 2015
Das Lehenswesen der Freien Fürstentümer - Teil 2
Nardoriand
- Von Ritter, Freiem und großem Lord -
Teil 2
Teil 2
Der größte Teil der Bewohner Nardoriands ist nicht dem Adel
angehörend, obwohl es eine Vielzahl an Alderman und Rittern gibt. Die meisten Bewohner
gehören dem Stand der Freien an. Das Lehnwort der nardorischen Sprache bedeutet
theguo, das, ähnlich dem eaorle, dem
Titel den Namen gibt und der einem freien Nardorier zugesprochen wird. Seine
Bezeichnung lautet daher Thegn oder Thane.
Die Thane eines Earldormes finden sich in allen sozialen und
gesellschaftlichen Strukturen wieder. Sie besetzen mitunter auch wichtige
Positionen im Dienste eines Adligen oder Ritters. Die Thane sind eben die
freien Bewohner die sich auf das Recht berufen können. Sie dürfen ebenso z.b. Waffen tragen oder nach dem geltenden, lokalen Recht, der Jagd nachgehen. Die Thane von Nardoriand sind in der Regel jedoch die Freibauern des Landes oder die Freipächter auf den Rittergütern. Gerade in solchen Fällen sind sie meist auch Teil des Dienstadels eines Ritters oder eines Earls.
Thane befehligen auch oft als Hauptleute die Wachen auf den
Burgen oder in den Kastellen und Garnisonen der Freien Fürstentümer. Solche werden dann als Esquire oder Squire bezeichnet und gehören meist als altgediente Recken und Haudegen, dem regulären Kriegerstand an.
In den Fällen dass ein Thane als Befehlshaber einer Streitmacht der Freien
Fürstentümer fungiert oder aber als Richter auftritt wird er auch mit der nicht
erblichen Bezeichnung Marschall
geehrt und angesprochen. Dies würde jedoch auch auf jeden Ritter oder Lord zutreffen, der einen Heerbann befehligt. Insoweit würde der Titel um den Stand ergänzt, wie z.b. Earl Marschall oder Lord Marschall. Nicht zu verwechseln ist dieser Titel mit dem des Burgmarschalls von Almarian und des Seneschalls von Ashbun.
Eine ähnliche Tradition gibt es bei den Thegn die selbst
Land besitzen, d.h. keine Freipächter eines Adligen sind. In solchen Fällen ist
der Titel Laird oder Laeird sogar ein erblicher Titel und
wird mit Stolz vom Vater auf den Sohn wiedergegeben. Sollte kein Sohn vorhanden
sein, erbt den Titel und das Land der nächste männliche Verwandte. Sollte nur
ein weiblicher Nachkomme vorhanden sein, lautet der Titel im übrigen Tirana
oder Tiranet.
Im Gegensatz zum Adel ist es üblich einen Freien
ausschließlich mit der Ehrenbezeugung Herr
oder Frau anzusprechen. Sofern in dritter Person gesprochen wird,
werden die Titel wie Squire, Laird oder Tirana nach dem Namen geführt, z.b.
Gordan Branfort, Squire oder Gordan Branfort, Laeird von Brandforthall.
Schrankenrecht, die Bulle von Arydee und das Nardorische Rittertum
Eine Besonderheit Nardoriands ist auch die gegebene
Tatsache, dass seit der „Bulle von Arydee“,
sowohl der Adel als auch die Thegn dem Gesetz unterworfen sind. In diesem
verfassungsähnlichen Dokument sind alle Verhältnisse der Bewohner zueinander
und miteinander geregelt. Ausserdem hat jeder das Recht, ob nun Ritter, Thegn
oder Leibeigener, vor dem Gericht zu klagen, wenn ihm Unrecht zuteil werden sollte.
Wer nun denkt, Nardoriand
sei die Wiege eines demokratischen Staates, der irrt. Die Earls und der Adel
sind zwar auf das Gemeinwohl des Landes bedacht, doch ihre eigenen Privilegien
und Rechte kommen dabei nicht zu kurz. Und im Herzen jedes Thegn ist eine Liebe
zum Land verwurzelt obwohl ein jeder dem Ruf des Ruhmes gerne folgt. Und die Leibeigenen wenden sich nur sehr, sehr selten an den Rat der Ritterschaften, viel zu groß ist die Angst vor dem eigenen Lehnsherren. So jedoch teilten sich nach der Bulle die Stände des Landes in Herren oder Lords, Thegn oder Freie, und Unfreie.
Dem Schrankenrecht wiederum sind nur die Herren und Thegn des Landes unterworfen, obwohl sich ein Unfreier auch in der Schranke vertreten lassen könnte. Dies ist jedoch bislang noch nie geschehen und wird seinen Grund in der feudalen Struktur haben. Das Schrankenrecht oder vielerorts auch gern Götterurteil genannt, ist ein perfides Mittel sein oder das Schicksal anderer nochmal in die eigene Hand zu legen, denn nach jedem richterlichen Urteil kann ein Beklagter oder Kläger das Recht des Zweikampfes einfordern. Dabei liegt es einzig und allein daran, ob der Kontrahent dieses Herausforderung annimmt, ein Umstand der in Nardoriand zu vielen Duellen führt, ungeachtet ob bis zum ersten Blut oder dem Leben.
Das Nardorische Rittertum wiederum ist ein ungeschriebener Ehrenkodex der sich über die Jahrhunderte an der Nordgrenze und in den Fürstentümern etablierte. In ihm finden sich sowohl das eigentliche Turnierrecht als auch das Fehderecht, die Minne und das Leben nach der Ehre wieder.
Trotz dieser besonderen Rechtssysteme ist das Leben in Nardoriand nahezu als frei zu bezeichnen, selbst für einen Unfreien.
Trotz dieser besonderen Rechtssysteme ist das Leben in Nardoriand nahezu als frei zu bezeichnen, selbst für einen Unfreien.
Im Übrigen sind die Stände des Landes durchlässig. Gerade
die Vermischung von Rittergeschlechtern mit denen der Thegn ist fast schon
üblich und kein Bruch der Etikette mehr.
Labels:
Freie Fürstentümer Nardoriands
Abonnieren
Posts (Atom)









