Sonntag, 27. Januar 2019

Die eisigen Welten des Nordens - Dun Modr und das Kapeis (Teil 2)

Sofern sich Reisende dazu entscheiden, Ihren Weg dennoch in das Land des ewigen Eises zu suchen, werden sie vor zahlreiche weitere Herausforderung gestellt.

Mit nur weniger Schritten fallen die südlichen Wände des Ered Gorand Massives schlagartig ab und die Augen müssen sich schnell an das stete Weiß der nördlichen Tundra gewöhnen. Es ist für ungeübte und ungewohnte Wanderer nahezu unmöglich einfach so den Norden zu bereisen. Es empfiehlt sich mehr als zwei oder drei Wochen in einem Lager der Nadurii jenseits der Ered Gorand zu verbringen. Dabei handelt es sich um die Clanmitglieder aus der Ancaladon, die bereits seit vor mehr als dreihundert Jahren in den Norden geflohen waren und sich hier, in der Ebene von Pulrock eine neue, weitaus friedlichere, aber auch kargerer Heimat aufgebaut haben. Dabei achten die Nardurii jenseits der Ered Gorand entschieden darauf nicht mit den ebenfalls in der Ebene ansässigen Muren, den Nachfahren der vor über tausend Jahren dem Kaiserreich Morgian geflohenen Stamm in Verbindung gebracht zu werden. Vielmehr ziehen sich die Nardurii stets in die hohen Täler der Ered Gorand zurück und gehen seit jeher offenen Konflikten aus dem Weg. Dennoch halten sich auch die Muren zurück. Man achtet sich und lässt jede Seite für sich.  Die Muren, die dereinst ebenfalls noch weiter aus dem Süden kamen, haben sich in der Stadt Gundar an der BUcht von Modr gelegen, niedergelassen. Doch auch hier, wie in dem weiter nördlich gelegenen Dun Modr, befinden sich zwar zahlreiche Jurten, Hütten und sogar einige Steinbauten, dennoch ist das Leben karg und geprägt von Kälte und dem Leben im ewigen Eis des Nordens und der dunklen Hand der Nodmaarer, die hier mit ihren Kriegern für eine Art Ruhe und Ordnung sorgen.

Auf dem Wasser - der Weg gen Norden

Der Seeweg mag jenem sicherer und schneller erscheinen, der denn seinen Fuß in die nördlichen Gestade setzen möchte. Dabei hat er jedoch einige Gefahren nicht bedacht. So es das Schiff an den fjordreichen Küsten der Harondrim gefahrlos geschafft hat, seine Passage zu bewältigen, ist das erste Hindernis die Klippen und brandungsreiche Küste der westlichen Ausläufer des Ered Gorand Massives. Die Buchten liegen unter einem Stakkato immerwährender Wellenbrandungen und so manche Erdrutsche der steilabfallenden Gebirgszüge schmettern ungebremst in das Meer und haben sogar schon das ein oder andere Schiff vernichtet, dass zu nah an der Küste kreuzte.

Das Kapeis
Steter Wellengang und schlechte Sicht machen ein Küstennahes schiffen schier unmöglich und nur die gewagtesten Kapitäne der Westküste schaffen eine Passage. Sollte man diesen, noch klimatisch relativ gemässigten Bereich in Richtung Norden durchquert haben, so dauert es keinen Tag, bis man die ersten Eisberge auf der Route erkennen kann.


Und obwohl die Borda polaris, die Grenze des Ewigwährendes Eises, immer noch 300 Seemeilen entfernt ist, drängen sich bereits sehr weit im Süden die als Kapeis bekannten eisigen Inseln auf dem Meer. Ein navigieren durch dieses undurchdringliche Geflecht von stets in Bewegung liegenden Eisbergen, ist ebenso gefahrvoll, wie das Schiffen "auf Sicht", die einzige Form durch die man diesen Bereich des Meeres bereisen kann.


Jagt im Kapeismeer - Dun Modr
Manche Eisberge haben die Größe, dass sie auch als Verstecke für Schmuggler und Piraten geeignet sind und bilden dadurch eine weitere Gefahr für die Orlogrouten der Handelsgilden des Südens.


Dun Modr
In Bearbeitung - aktualisierung täglich!!!!




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